株式会社アイ・ティー・エル Recruit Site

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代表取締役社長
山田 壮志MASASHI YAMADA

「人」の成長が会社を進化・成長させる

アイ・ティー・エルは1986年にゲーム開発会社としてスタートしました。
1983年にファミコンが登場し、業務用ゲームから家庭用ゲームへと転換していく時代に創業を始めました。
その後、数々のハードやプラットフォームが世に送り出されましたが、
私たちも時代とともに対応・進化・成長を続けてきました。

なぜ、アイ・ティー・エルは時代に適応できたのか?
それは技術者としてのプライドを持った優秀な「人」がいたからだと思っています。

エンタテインメント業界で長く働き続けるためには技術的・精神的にもアップデートが必要不可欠で同じことを繰り返しているだけではいつか時代の流れに取り残され淘汰されていきます。
お客様から長い年月、信用・信頼を築いてこれたのも「人」の熱意と努力があってこそなのです。

そして技術者集団としてのプライドは今も変わらず
アイ・ティー・エルのスタッフ一人ひとりに根付いており継承されています。
技術者集団としてのプライドをもった新しい「人」と一緒に
これからのアイ・ティー・エルを進化・成長させていきたいですね。

プログラムマネージャー
粕谷 智昭TOMOAKI KASUYA

いいプログラムを組もうとかではなく、
相手が考えている作品を、
どう表現するのかを大事に

私は昭和の時代に高卒でプログラムもなにも知らずにアイ・ティー・エルに入社しました。
以来、アイ・ティー・エル一筋ですね。

入社当時はアーケード基盤の時で”潜水艦のゲーム”や、発売されたか不明ですが、”クルマのゲーム”だったかな。
アーケードを2作品開発し、その後はずっとコンシューマゲーム開発です。
メガドライブの開発で初めてメインプログラマーを任され、その後「バウンティーソード(スーパーファミコン)」「ボナンザブラザーズ(メガドライブ)」 「真・女神転生(ゲームボーイアドバンス)」など、様々なタイトルでプログラマーとして携わりました。
現在は開発全体のプログラムを統括しているマネージャーとして従事しています。

アイ・ティー・エルは受託制作がメインなので、私はクライアントが満足してもらえるものを可能な限り応えるよう心掛けてます。
いいプログラムを組もうとかそういうのではなくて、まずは相手が考えている作品をどう表現するのかを大事にしていて そうしてクライアントがリピートしてくれて、弊社を頼ってきてくれる時が一番嬉しいんです。
またお願いします!って言ってくれて、今でも長いお付き合いをしてくれているクライアントもいますからね。

私も歳が歳なんで、若返って欲しいと思っていて若手たちがもっと活躍できる場、
せっかくこの業界に好きで入ってきた方たちなんで、彼らが長く活躍できる会社にしたいと思っています。
アイ・ティー・エルは色んな機種やジャンルに携われますが、自分自身もそうでしたが、 世の中に新しいハードが出たり、その時々でやり方とか考え方とか変わってくるので、 時代についていくことで結構、自信がついてくるかなと思います。
色んなことがやれるので、そういう仲間が欲しい。
私みたいになにも知らないで入ってくる方たちでも、本当に好きで好きでという気持ちがあるなら全然オッケーです。
特にプログラマーは頑張りもありますけど、メンタル強ければなんとかなります(笑

本当にゲームが好きで、この業界が好きで、やっぱり自分で希望して入社する率が高いと思うので、 自分自身で長く活躍してやるぞって思ってる「人」と是非一緒に仕事をしたいですし、 そんな「人」が将来アイ・ティー・エルの柱になってくれると嬉しいです。

チーフマネージャー
坂本 斉是NARIYUKI SAKAMOTO

言われたことだけをしっかりやるのではなく、
論理的な思考で工夫やアイデアを盛り込む。

私は専門学校を卒業してアイ・ティー・エルに入社しました。
かれこれ25年以上になります。

入社時はプレイステーションの案件でデザイナーとして業務し、リアルタイムRPGシュミレーションゲームで、 背景デザインを当時のメインデザイナーのお手伝いとして、マップチップ…ドラクエみたいなチップを並べて構成してました。
その後、デザイナーやプランナーだったり色んな作品に携わり現在はディレクション進行管理とクライアントの窓口、プランナーなど多岐にわたって開発全体の統括をしています。

アイ・ティー・エルでは大小様々なプロジェクトが動いていますが、新規でプランニングして新しいアイデアをガンガン入れていくというよりは、 クライアントから提供される大まかな仕様を読み解き、開発が進められるよう具体的な仕様に落とし込んでいくケースがが多いです。
その中でとても大切なのが論理的な思考です。
1読んで10を把握するじゃないですが、汲み取るチカラがとても重要なんです。
クライアントも完璧ではないですから、仕様を読み解いた後に足りない部分や抜けている部分などがあります。
言われたことだけをしっかりやるのではなく、そこに自分達の工夫やアイデアを盛り込みクライアントと一緒に開発を進めていく。
そんな開発精神を持った方と一緒に働きたいですね。

私も今後、200人から300人規模の大規模プロジェクトの主要メンバーとして、可能であればメインディレクターとして携わりたいと思っています。
アイ・ティー・エルとして色々な開発会社のメンバーの軸となれるゲーム開発を行っていくためにも新しい「人」の力が必要不可欠です。

一緒に切磋琢磨できる新しい「人」を心待ちにしています。